Vor 35 Jahren wurde das Spiel „Super Mario Bros.“ in Japan veröffentlicht. So lange schon klempnert und springt der Schnurrbartträger mit der roten Mütze noch immer erfolgreich auf der Nintendo Switch durch seine farbenfrohe Fantasiewelt.
Fast jeder, der jemals einen Videospiel-Controller in die Hand genommen hat, wird mindestens ein Super Mario-Spiel gespielt haben. Egal, ob es in den 1980er Jahren ein Nintendo war, in den 90er Jahren das N64 oder in den 2.000er Jahren eine Wii – der fröhliche, hüpfende Klempner hat jede Generation von Nintendos Konsolen noch unterhaltsamer gemacht.
Bis heute wurden über 373 Millionen Super Mario-Spiele verkauft. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um sehr niedrigschwellige Spiele, bei denen es darum geht, zu rennen und zu springen, eine Figur in einem farbenfrohen, abstrakten Raum zu bewegen.
Fans betonen, dass Steuerung und Spielbarkeit der Super Mario-Spiele durch die akkurate Lauf- und Sprungmechanik traumhaft sind. Die Abfolge von Rückwärts-, Wandstößen und Weitsprüngen löst in vielen Spielern – Kindern wie Erwachsenen – höchstes Spielvergnügen aus. Super Marios Spiele-Designer verstehen es, Überraschungen für jedes Spiellevel bereit zu halten und beantworten die Frage „Was passiert, wenn ich das mache?“ immer mit „etwas Lustigem“.
Shigeru Miyamoto gilt als Erfinder von Super Mario Bros. und war gerade einmal 24 Jahre alt, als er 1977 zu Nintendo kam. Das Original von Super Mario Bros. wurde einen Monat vor seinem 33. Geburtstag veröffentlicht. Miyamoto unterstreicht, wie wichtig die Entwicklung der Spielebewegungen für Mario waren. Seither hat sich der grobpixelige Schnurrbartträger zu einem galaxienhüpfenden Superstar entwickelt. „Ich habe das Gefühl gehabt, dass das Ausprobieren verschiedener Dinge durch die Spieler, die genau wissen, was sie tun, der Kern des interaktiven Spielens ist“, sagt Miyamoto.
Takashi Tezuka, der an der Seite von Miyamoto als Regisseur an den 2D-Mario-Spielen der 1980er und 90er Jahre beteiligt war, stimmt dem zu: „Es ist die Grundvoraussetzung von Super Mario-Spielen, dass wir Marios Bewegungen natürlich gestaltet haben. Wenn der Spieler einen Spielzug aufgrund einer falschen Bewegungssteuerung vermasselt, dann bekommt er Lust, es noch einmal zu versuchen.“ So versuchen es die Super Mario Bros.-Spieler oft noch einmal, um zu testen, ob es geklappt hätte, wenn sie nur ein wenig früher gesprungen wären.
Die Figur Mario entstand schon früher als die Veröffentlichung des Spiels von Super Mario Bros. in Japan am 13. September 1985. Zum ersten Mal trat er 1981 in dem Arcade-Spiel Donkey Kong auf, als er versuchte, eine Jungfrau vor einem riesigen Affen zu retten. Zu dieser Zeit hieß er Jumpman, obwohl Miyamotos eigener Name für ihn „Mr. Video“ lautete. Nachdem einige Angestellte des im Entstehen begriffenen Nintendo of America eine Ähnlichkeit zwischen dem gedrungenen, schnurrbärtigen Charakter und ihrem Lagerhausvermieter Mario Segale in Washington bemerkten, wurde er als Mario bekannt; Miyamoto mochte den Spitznamen und blieb bei ihm.
Die visuellen Grenzen der Videospieltechnologie der 1980er Jahre – kleine Pixelraster, eine begrenzte Farbpalette – sind die Erklärung sowohl für Marios Erscheinungsbild mit seiner farblich abgesetzten blauen Latzhose und dem roten Hemd als auch für die knallige Ästhetik der Mario-Spiele. Ab 1985 bis 1996 wurden die 2D-Super-Mario-Spiele immer farbenfroher und auch mit leicht psychedelisch anmutenden Zeichnungen: Wolken mit Augen, großäugige kleine Schildkröten, animierte Felsen, Bäume und Pilze.
„Ich habe die Elemente immer so gestaltet, dass sie am besten zu den Spielfunktionen passen – das heißt, dass die Spieler sie ohne Erklärung verstehen konnten“, sagt Miyamoto. „Es gab mehrere Gründe, warum wir Rohre als visuelles Motiv verwendeten: Sie waren perfekt für die Mechanik in Super Mario Bros., wo Feinde, die am unteren Bildschirmrand verschwinden, oben wiederauftauchen. Sie vermitteln ein Comic-Gefühl, dass sie immer wieder aus den Rohren herauskommen. Außerdem habe ich diese Rohre immer auf meinem Weg zur Arbeit (Nintendo-Hauptquartier in Kyoto) gesehen.
Yoshiaki Koizumi, der die Entwicklung der 3D-Mario-Spiele von Super Mario 64 über Sunshine bis Galaxy geleitet hat, sagt: „Als wir in Super Mario 64 zum ersten Mal auf 3D umgestiegen sind, wurde uns klar, wie schwierig es ist, auf Feinde zu springen, die sich in einem 3D-Raum bewegen“, erklärt er. „Also haben wir neben dem Springen noch viele andere neue Bewegungen entwickelt, die sich die Funktionen von 3D zunutze machen, wie z.B. Herumrennen, mit Wasser schießen oder sich drehen … Ich war voller Elan bei der Arbeit, um die neue 3D-Technologie einzusetzen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass wir Super Mario in 3D umsetzen, sondern eher, dass wir einen völlig neuen Unterhaltungsstil kreieren. Es gab keine anderen Spiele, bei denen man sich mit veränderter Schwerkraft im Raum bewegen konnte.“
Nintendos frühe Experimente mit Super Mario Bros. in 3D, erzeugten Unzufriedenheit bei Miyamoto. Pläne, Marios Bruder Luigi in das Spiel einzubinden, damit die Leute zusammenspielen konnten, wurden schnell aufgegeben. „Als wir versuchten, unsere Experimente mit 3D auf einer Konsole durchzuführen, war Mario das Einzige, was sich bewegte. Wir hatten zwar damit gerechnet, dass es technische Begrenzungen geben würde, aber am Ende hatten wir sogar weniger, als wir erwartet hatten. An diesem Punkt gaben wir es auf, Mario und Luigi gleichzeitig auftreten zu lassen, und beschlossen stattdessen, das Spieledesign zu überarbeiten“, sagt er. Daher führten Miyamoto die Verwandlung von Normal- zu Super Mario in das Projekt ein, die auch für seinen Bruder Luigi möglich war. Davon leitet sich der Titel des Spiels ab (Super Mario Bros. bedeutet etwa „Super-Mario-Brüder“)
Die Gestaltung des ersten Levels von „Super Mario Bros.“, „Welt 1-1“, gilt heute als perfektes Beispiel für Spieldesign, welches auch an Universitäten gelehrt wird. Die Elemente sind so angeordnet, dass man leicht die Spielregeln erlernt: Man muss über einen braunen Pilz (Gumba) springen; wenn Mario Pilze isst, verwandelt er sich, auch die Fragezeichen-Blöcke enthalten Überraschungen. Jedes Mario-Spiel hat sich diese Designphilosophie zu eigen gemacht, wobei der Spieler immer die Möglichkeit hat, zu experimentieren und seiner Neugier zu folgen. Es ist diese Verspieltheit und Experimentierfreudigkeit, die die Langlebigkeit der Super Mario Bros.-Spiele ausmacht und auch die neue Generation von Spielern begeistert.